2026년 1월 22일 글로벌 출시와 함께 커뮤니티가 가장 들끓은 주제가 바로 명일방주 엔드필드 티어였습니다. 여러 커뮤니티에서 각자 만든 표가 동시에 퍼지면서 같은 캐릭터가 어떤 곳에서는 최고, 다른 곳에서는 평범하다고 적혀 혼란이 커졌습니다. 팀 조합과 속성 연결이 큰 게임 특성상 한 명만 보고 우열을 가르기 어렵다는 말이 힘을 얻고 있고, 과금 구조와 뽑기 부담이 크다는 체감이 논란에 기름을 부었습니다. 여기에 리세를 오래 해야 한다는 불편까지 겹치며 초반 메타를 둘러싼 온도 차가 더 커진 상태입니다.
출시 직후 만들어진 다수의 표는 근거와 설명이 부족하다는 지적을 받았습니다. 명일방주 엔드필드 티어가 단순한 개인 성능 위주로 나열되면 실제 전투에서의 효율과 어긋나기 쉽습니다. 이 게임은 속성 연결로 적을 묶거나 얼리고, 연소나 전이를 일으켜 딜을 키우는 흐름이 중요해 한 명의 별 등급보다 라인업과 역할 맞춤이 더 큽니다. 그래서 같은 캐릭터도 파티 구성이 바뀌면 평가가 뒤집히곤 합니다. 커뮤니티마다 표가 갈리는 이유가 여기서 생기며, 현재 올라오는 표는 1.0 기준의 임시 지표일 뿐이라는 인식이 점점 퍼지고 있습니다.
핵심 논쟁은 이본과 라스트 라이트 비교에서 크게 터졌습니다. 사전 소문과 달리 실제 버전에서 어느 쪽이 더 안정적인지 의견이 갈리고 있습니다. 속성 조합에 얹었을 때 이본의 자리 잡기가 좋다는 쪽과, 라스트 라이트가 상위 전투에서 더 믿음직하다는 쪽이 맞섭니다. 안탈은 초반에 낮은 점수를 받기도 했지만 긴 디버프 시간과 단일 대상 상대에 강한 편의성이 알려지며 평가가 올라가는 중입니다. 이런 흐름은 명일방주 엔드필드 티어가 고정 표가 아니라 연구가 쌓이면 수시로 바뀌는 표라는 점을 보여줍니다. 같은 캐릭터라도 파티가 다르면 손맛과 효율이 크게 달라지니, 한 줄 평만 보고 넘어가면 체감이 어긋나기 쉽습니다.
천장이 다음 배너로 넘어가지 않는 점, 게임 내 재화 수급이 빡빡하다는 인식이 맞물리며 상위 등급을 뽑기 어렵다는 불만이 늘었습니다. 이 때문에 명일방주 엔드필드 티어 상단에 있는 캐릭터 확보 여부가 플레이 만족도에 큰 영향을 주고, 표를 더 예민하게 보게 되는 분위기가 형성됐습니다. 여기에 리세 시간이 30~40분으로 길다는 체감이 있어, 원하는 조합을 맞추려는 사람일수록 피로가 커집니다. 결국 초반에는 한두 명의 절대 강자를 노리기보다, 속성 연결이 맞는 4인 조합을 빠르게 꾸리는 쪽이 실전 효율이 높습니다. 같은 자원으로 돌려도 파티 시너지를 맞춘 계정이 전투 흐름과 성장에서 앞서가기 쉽기 때문입니다.
지금의 명일방주 엔드필드 티어 논란은 메타가 덜 굳은 시기의 자연스러운 진통으로 보입니다. 표마다 순위가 어긋나는 이유는 속성 연결과 조합 비중이 큰 전투 구조에 있고, 이본과 라스트 라이트 논쟁, 안탈 재평가 같은 움직임이 이를 증명합니다. 과금 구조와 긴 리세 시간은 상위 캐릭터 집착을 키우지만, 저는 팀 시너지 중심으로 맞춘 파티가 실제 전투에서 더 안정적이라는 점을 확인했습니다. 초기 표는 참고만 하되, 직접 써 본 조합 데이터를 쌓는 편이 성과로 이어졌습니다.
